Ainur Cala Nar Dae
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Ainur Cala Nar Dae

Les Bénis de l'Ombre et de la Lumière
 
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 [MAJ] 07/08/2008

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Green




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MessageSujet: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyVen 8 Aoû - 14:18

L'équilibrage des compétences de ce mois est plus important que d'habitude. Nous souhaitions remédier à certaines situations :

Bénédiction de l'ours ("Ursan-way"). Dans cette mise à jour, la Bénédiction de l'ours a été modifiée afin de l'équilibrer et de ne pas avoir comme prérequis le titre Norn élevé pour pouvoir jouer avec d'autres joueurs.
Compétences PvE. Nous avons également changé beaucoup de compétences PvE pour qu'elles soient plus efficaces avec des caractéristiques de bas niveau, dans l'optique de réduire la nécessité de devoir avoir un titre PvE de rang élévé uniquement pour rendre les compétences qui y sont associées intéressantes.
La Victoire ou la Mort. Après beaucoup de discussions, de tests et avoir remis notre ouvrage sur le métier plusieurs fois, nous avons implémenté plusieurs changements significatifs concernant la Victoire ou la Mort. Référez-vous à la section ci-dessous pour plus d'informations.
Compétences élites faibles. Plusieurs compétences élites de chaque profession, peu utilisées et relativement faibles, ont été modifiées afin de donner aux joueurs l'opportunité de créer de nouveaux modèles ("builds") plus diversifiés.
Ce n'est pas un secret que les compétences octroyées par la Bénédiction de l'ours étaient trop puissantes par rapport aux autres possibilités de jeu dans Guild Wars. Bien qu'elles permettaient à un plus grand nombre de joueurs d'accéder aux zones les plus difficiles du jeu, elles ont eu quelques effets secondaires négatifs dont le fait de forcer les joueurs à utiliser la Bénédiction de l'ours s'ils voulaient grouper avec d'autres joueurs, de diminuer l'importance du choix de la profession et des compétences et de donner l'impression à beaucoup de joueurs qu'avoir un rang élevé pour le titre de Norn était obligatoire. Nous tentons actuellement quelques modifications (expliquées plus en détails plus bas) afin de résoudre ces problèmes, sans pour autant diminuer le côté ludique de la Bénédiction de l'ours.

De même, nous avons réduit l'incidence des titres sur plusieurs compétences PvE afin que les joueurs ne se sentent pas obligés de gagner des points pour obtenir ces titres. De futures mises à jour modifieront peut-être des problèmes qui pourraient concerner le taux de points requis et la manière dont ces titres sont acquis mais les changements effectués dans cette mise à jour sont une première étape importante. Concernant le PvP, nous n'en modifions que quelques compétences. Nous préférons plutôt nous pencher sur le mécanisme de la Victoire ou la Mort en GvG qui incite les joueurs à jouer de manière défensive et à se préparer pour gagner au moment de la Victoire ou la Mort.

Enfin, nous profitons de cette opportunité pour améliorer plusieurs compétences élites qui s'avéraient être tout simplement trop faibles. Dans certains cas, nous avons dû retravailler entièrement les compétences (et également modifier les créatures qui les utilisaient en PvE). Nous n'aimons pas trop modifier de manière radicale des compétences que des joueurs utilisent car ces changements les forcent ensuite à abandonner un style de jeu qu'ils affectionnent mais, dans le cas des compétences élites modifiées dans cette mise à jour, ces remaniements semblaient entièrement appropriés. En raison du grand nombre de changements et de l'importance des modifications apportées à la Victoire ou la Mort, nous en suivrons les conséquences de très près et nous réservons le droit de leur apporter des corrections, voire d'en retirer certaines, rapidement. Nous prévoyons de corriger les principaux problèmes au cours de la semaine


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Green




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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyVen 8 Aoû - 14:19

Changements PvP et PvE
Assassin
Attaque du crâne doré : Cette compétence ne nécessite plus d'attaque main droite ; la durée de la Stupeur a été réduite à 0..5 secondes.
Chausse-trappes cachées : temps de recharge augmenté à 12 secondes. Modification : "(10 secondes.) Ralentit le mouvement de 50%. Effet final : inflige la condition d'Infirmité (3..15 secondes)."
Méthode de l'Assassin : modification : "(20 secondes.) Vous attaquez 5..35% plus vite et avez +5..35% de chances d'infliger un coup critique."
Lames éclatantes : modification : "(5..30 secondes.) Vous avez 75% de chances de bloquer pendant que vous attaquez. Effet du blocage : vous infligez 5..20 points de dégâts à l'assaillant."
Silhouette : pénalité de dégâts réduite à 33%.

L'Attaque du crâne doré était similaire à la Frappe à la tempe mais clairement inférieure. Au lieu d'avoir deux compétences avec peu ou prou le même effet, nous avons fait de l'Attaque du crâne doré une compétence élite semblable au Coup du phénix doré afin d'avoir plus rapidement accès à des attaques à deux mains et aux effets de Stupeur. La compétence Chausse-trappes cachées a été modifiée de manière à en faire une compétence de ralentissement plus puissante (et également plus correcte de par sa dénomination) qui inflige un maléfice de 10 secondes dont l'effet final est l'infirmité. Ce changement protège la cible des joueurs n'utilisant qu'un seul type de suppression d'effets. La Méthode de l'Assassin permet aux Assassins de profession principale d'avoir accès à une pose de vitesse d'attaque augmentée qui se complète bien avec l'utilisation de compétences activées par un coup critique. La compétence Lames éclatantes inflige maintenant des dégâts lorsqu'elle bloque, ce qui la rend plus intéressante pour le PvE et le PvP en format réduit. La réduction de dégâts de Silhouette a été diminuée afin de la rendre plus viable dans le cadre d'utilisations plus variées, dont la chasse aux boss. Nous avons également ajusté l'efficacité des "farmers" de l'Outre-monde utilisant Silhouette en modifiant l'Outre-monde lui-même et non cette compétence.

Envoûteur
Taquinerie : temps d'incantation réduit à 0,25 seconde. Modification : "Interrompt une compétence. Effet de l'interruption : interrompt également tous les ennemis dans la zone et vous volez 0..5 points d'énergie à chaque ennemi interrompu."
Visions de Regret : modification : "Inflige également un maléfice aux ennemis adjacents à la cible (10 secondes). Ils subissent 15..90 points de dégâts chaque fois qu'ils utilisent une compétence."
Air de Désenchantement : "Inflige également un maléfice aux ennemis proches de la cible (5..20 secondes). Lève un enchantement à la cible et aux ennemis à proximité. Les enchantements expirent 150..300% plus vite sur ces ennemis."
Conditions prolongées : modification : "Répand toutes les conditions de la cible ennemie à tous les ennemis à proximité de cette dernière. La durée de ces conditions est augmentée de 5..100% (30 secondes maximum)."
Aura de Lyssa : temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification : "(10 secondes.) Vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de 0..4. Renouvellement : chaque fois que vous lancez un sort sur un ennemi."
Sceau de minuit : temps d'incantation augmenté à 2 secondes.
Taquinerie était à la fois trop confuse et spécifique pour être jouable. Nous l'avons retravaillé afin qu'elle permette l'interruption d'ennemis présents dans la zone et qu'elle devienne une compétence de gestion d'énergie. La condition permettant d'activer l'effet de Visions de regret était trop spécifique, rendant la compétence assez faible dans la plupart des situations et frustrante lorsqu'elle fonctionnait. Nous l'avons modifiée afin que son effet soit activé par toutes les compétences, excepté les attaques, une sorte de Retour de flamme d'élite. L'Air de désenchantement a connu des problèmes par le passé en raison des dégâts massifs qu'elle infligeait (spike) mais fût complètement délaissée après avoir été rééquilibrée. Nous avons donné une nouvelle fonction à cette compétence : la suppression d'enchantements à zone d'effet. Conditions prolongées devient une Epidémie d'élite qui répand des conditions dans une large zone et prolonge leur durée d'application. L'effet plutôt limité et la condition d'activation de l'Aura de Lyssa en faisaient un choix peu avenant pour une compétence élite ; nous en avons donc fait une compétence de gestion d'énergie qui peut être maintenue. Enfin, la prédominance du Sceau de minuit dans les matchs 4v4 peut être liée au fait qu'il ne requiert aucun investissement de points de caractéristiques. Le Sceau de Minuit était autrefois équilibré avant que l'Incantation rapide n'affecte le temps d'activation des sceaux. Le changement fait dans la mise à jour ramène cette compétence à un état proche de son état originel.

Nécromant
Transfert de vie : temps de recharge réduit à 20 secondes. Modification : "Inflige également un maléfice aux ennemis adjacents à la cible (6..12 secondes). Inflige une dégénération de Santé de -3..8. Vous bénéficiez d'une régénération de Santé de +3..8."
Esprit vampirique : modification : "Vous volez 5..50 points de vie à la cible ennemie. Vous bénéficiez d'une régénération de Santé de +5..10 (10 secondes)."
Ordre des morts-vivants : temps de recharge augmenté à 15 secondes ; coût en énergie réduit à 5. Modification : "Tous les serviteurs meurent, sauf un. S'il est non élite, ce serviteur inflige +5..30 points de dégâts supplémentaires, bénéficie d'une régénération de Santé de +5..20 et attaque 33% plus vite (20 secondes).“
Douleur de désenchantement : temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 15 secondes. Modification : "La cible ennemie perd 1..3 enchantements. Effet de la suppression : la cible ennemie et tous les ennemis adjacents perdent 10..100 points de vie."
Avec l'ajout de nouvelles compétences élites provoquant une dégénération de santé (Empreinte du faucheur, Enchantement corrompu), Transfert de vie avait peu à peu rejoint le cercle des compétences réputées faibles. Pour lui redonner un peu d'attrait, nous l'avons modifiée pour qu'elle inflige également un maléfice aux ennemis adjacents, ce qui permet aux Nécromants de générer une dégénération de santé plus facilement. La fonctionnalité précédente d'Esprit vampirique nous obligeait à la rendre soit trop faible en général, soit trop puissante dans certains cas très spécifiques. Nous en avons donc fait une version d'élite de Regard vampirique, permettant de voler directement des points de vie et de bénéficier d'une régénération de santé. L'Ordre des morts-vivants est devenu une manière alternative de créer un serviteur unique et puissant qui vit plus longtemps, au détriment des autres serviteurs. Cette compétence devrait donner aux maîtres de serviteurs des options intéressantes sans devoir encombrer les zones PvP avec plusieurs serviteurs. Douleur de désenchantement permet maintenant aux Nécromants de combiner une compétence à suppressions multiples avec des dégâts à zone d'effet, les rendant plus utiles et capables de pénaliser les utilisateurs d'enchantements


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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyVen 8 Aoû - 14:19

Elémentaliste
Marque éblouissante : temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification : "(10 secondes.) Inflige 5..25 points de dégâts de la foudre par seconde. Prend fin si vous lancez un sort qui cible cet ennemi."
Coup de tonnerre : temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "Inflige 15..75 points de dégâts. Au bout de 3 secondes, inflige la Stupeur (1..10 secondes) à la cible et aux ennemis adjacents. Pénétration d'armure de 25%."
Miroir de glace : temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification : "(60 secondes.) Vous infligez 5..35 points de dégâts du froid chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l'eau."
Maître de la Magie : coût en énergie réduit à 5 ; temps de recharge réduit à 20 secondes. Modification : "(1..61 secondes.) Vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire."
Les anciennes fonctionnalités de Marque éblouissante et Coup de tonnerre se sont révélées trop difficiles à équilibrer. Ces compétences permettaient de désavantager les ennemis soit trop facilement, soit pas assez efficacement pour une compétence élite. Nous les avons donc fondamentalement changées toutes les deux. Marque éblouissante inflige désormais des dégâts à un ennemi jusqu'à ce que vous lui lanciez un autre sort tandis que Coup de tonnerre devient un sort à dégâts de zone infligeant également la Stupeur. La fonctionnalité précédente de Miroir de glace était trop limitée et ne s'inscrivait pas dans le mode de jeu habituel de l'Elémentaliste. La compétence a été changée afin d'augmenter le potentiel de dégâts des Elémentalistes jouant principalement des compétences issues de la Magie de l'eau. Maître de la Magie a été retravaillé pour permettre le mélange de différentes caractéristiques élémentaires et la création de nouveaux modèles.

Moine
Vague de guérison : réduction du temps de recharge à 4 secondes. Modification : "Soigne de 5..130 points de vie. Guérit également les membres du groupe dans la zone de votre cible de 5..20 points de vie."
Suppression empathique : modification : "Supprime une condition et un maléfice à l'allié visé et à vous-même et guérit de 50 points de vie. Vous ne pouvez pas vous prendre pour cible."
Aura de foi : cette compétence dépend maintenant de la caractéristique Prières de protection ; coût en énergie réduit à 5 ; temps d'incantation réduit à 0,25 seconde ; temps de recharge réduit à 8 secondes. Modification : "(3 secondes.) La cible (un allié ou vous-même) gagne 50..100% de Santé supplémentaire lorsqu'elle est soignée et subit 5..50% de dégâts en moins."
Sceau de Rage : dégâts non conditionnels augmentés à 5..50 points ; dégâts conditionnels réduits à 5..10 points.
Les sorts de soin à portée de contact n'ont jamais été très intéressants pour les Moines quel que soit le format de jeu. Nous avons modifié Vague de guérison pour en faire un soin peu coûteux et efficace, qui active également un soin de zone. Suppression empathique possède désormais un soin non lié à une caractéristique, ce qui le rend plus attrayant pour les joueurs Moines de profession secondaire dans les combats d'arène. Aura de foi a été fondamentalement modifiée ; c'est maintenant un sort de Prières de protection dont l'effet est beaucoup plus important sur une courte durée, ce qui en fait une version d'élite du très populaire Esprit protecteur. La majeure partie des dégâts de Sceau de rage sont infligés de manière non-conditionnelle ; cela le rend plus utile dans une plus grande variété de situations sans pour autant être surpuissant contre des ennemis utilisant plusieurs compétences basées sur l'adrénaline.

Guerrier
Endurance du Guerrier : cette compétence n'est désormais plus une pose.
Fureur guerrière : modification : "(5..20 secondes.) Vous vous déplacez 33% plus vite et vos attaques vous font gagner 2 fois plus d'adrénaline. Prend fin si vous utilisez une compétence ne nécessitant pas d'adrénaline."
Défi à la douleur : coût en adrénaline réduit à 5 décharges. Modification : "(20 secondes.) Vous bénéficiez de +90..300 de Santé maximum, d'un bonus d'armure de +20 et vous subissez -1..10 point(s) de dégâts."
Lame vacillante : augmentation du coût en adrénaline à 5 décharges. Modification : "Inflige +10..40 points de dégâts. Provoque la Stupeur (5 secondes) si la cible ennemie est en déplacement."
L'Endurance du Guerrier n'était pas très utile étant donné que c'était une pose qui n'apportait pas d'augmentation de la vitesse de mouvement ou de la vitesse d'attaque. En faire une compétence permet aux Guerriers de l'associer à des poses afin de répondre à ces besoins. Fureur guerrière ne réduit plus l'adrénaline à zéro lors de son utilisation et ainsi n'entache plus l'intérêt de la compétence. Défi à la douleur réduit désormais légèrement les dégâts encaissés, ce qui devrait la rendre intéressante pour certains joueurs PvE. Lame Vacillante inflige désormais la Stupeur à l'ennemi en mouvement, au lieu du joueur lui-même, procurant aux Guerriers qui se battent à l'épée une compétence d'augmentation des dégâts et un moyen unique d'infliger la stupeur.

Ritualiste
Essence récupérée : modification : "Tous vos esprits meurent. Si un esprit meurt de cette manière, vous obtenez 5..20 points d'énergie et tous vos rituels d'asservissement sont rechargés."
Consommation des âmes : temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 5 secondes. Modification : "Vous volez 5..60 points de vie. S'il s'agissait d'une créature invoquée, vous lui volez toute sa Santé."
Arme de Xinrae : cette compétence dépend maintenant de la caractéristique Magie de restauration ; coût en énergie réduit à 5 ; temps de recharge réduit à 3 secondes. Modification : "(8 secondes.) La prochaine fois que la cible alliée subit des dégâts, ceux-ci sont limités à 5% de sa Santé maximum et cet allié vole jusqu'à 20..80 points de vie à son assaillant."
Xinrae était rebelle : cette compétence dépend maintenant de la caractéristique Magie de restauration ; coût en énergie réduit à 5 ; temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "(15..60 secondes.) Vous ne pouvez pas perdre plus de 20% de votre Santé maximum par attaque. Effet de la pose : vous volez 30..90 points de vie aux ennemis à proximité."
Essence récupérée permet désormais de recycler les esprits. Détruire un esprit rendra une partie de l'énergie investie et réduira leur temps de recharge, permettant ainsi aux joueurs de les réinvoquer plus rapidement. Consommation des âmes peut maintenant voler de la vie à un ennemi, et devient de surcroît plus intéressante, tout en contrant toujours les créatures invoquées par un ennemi. L'Arme de Xinrae donne une compétence élite aux Ritualistes qui fonctionne comme une sorte d'Esprit protecteur à usage unique volant également de la vie, et se proposant comme une alternative à l'Arme de remède pour les Ritualistes spécialisés dans la Restauration. Enfin, Xinrae était rebelle protège maintenant son utilisateur contre d'importantes quantités de dégâts et permet également de voler de la vie lorsque l'urne est déposée, ce qui en fait une option de soutien personnel idéale pour les tactiques de détachement (split) et les arènes.


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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyVen 8 Aoû - 14:20

Rôdeur
Dextérité de l'expert : cette compétence est désormais une pose ; temps d'activation réduit à 0 ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "(5..20 secondes.) Vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de +2."
Focus du charognard : cette compétence n'est plus une préparation ; coût en énergie réduit à 5 ; temps d'activation réduit à 0 ; temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "(10 secondes.) Vous bénéficiez de 3..12 points d'énergie si vous frappez un ennemi souffrant d'une condition."
Assaut de charognard : coût en énergie réduit à 5 ; temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification : "Inflige 10..25 points de dégâts. Vous bénéficiez de 3..15 points d'énergie si vous frappez un ennemi souffrant d'une condition."
Flèches incendiaires : désormais une compétence d'attaque ; temps d'activation supprimé ; temps de recharge réduit à 3 secondes. Modification : "Frappe 2 ennemis près de votre cible et inflige la Brûlure (1..3 secondes)."
Tir de Melandru : coût en énergie réduit à 5 ; temps d'activation réduit à 1 seconde, temps de recharge augmenté à 10 secondes. Modification : "Inflige +10..25 points de dégâts. Provoque le Saignement (5..25 secondes) et l'Infirmité (3..15 secondes) si votre cible se déplace ou est assommée."
Dextérité de l'expert et Focus du charognard ne pouvaient pas rivaliser avec les autres préparations, d'autant plus qu'il s'agit de compétences élites. Nous les avons changées toutes les deux en poses ; Dextérité de l'expert octroie maintenant un bonus de caractéristique et le bonus de vitesse d'attaque qu'elle conférait peut maintenant être utilisé avec les préparations. Focus du charognard rend de l'énergie lorsque son utilisateur inflige des attaques sur un ennemi souffrant de condition. Assaut de charognard offre une gestion d'énergie similaire à son état précédent mais est maintenant une compétence d'attaque au lieu d'être une pose. Flèches incendiaires n'est également plus une préparation mais désormais une attaque à l'arc à plusieurs coups qui embrase les ennemis. Le Tir de Melandru est maintenant une version d'élite du Tir du chasseur, et inflige le Saignement et l'Infirmité sur les ennemis en mouvement ou assommés.

Derviche
Attaque : augmentation du coût en énergie à 10 ; modification : "(5..20 secondes). Vous attaquez et vous déplacez 25% plus vite."
Voeu zélé : énergie récupérée par coup augmentée à 1..7 ; dégénération d'énergie réduite à -3.
Voeu de force : modification : "(20 secondes.) Ajoute +5..35% de dégâts à vos attaques contre des ennemis qui ne souffrent d'aucune condition."
Attaque a été retravaillée. Désormais, c'est une attaque combinée avec une augmentation de la vitesse de mouvement, ce qui permet de libérer d'autres emplacements de la barre de compétences et d'avoir plus de choix au sein des professions secondaires. Le gain d'énergie de Voeu zélé était faible même dans les situations les plus optimales. Nous avons donc augmenté le gain d'énergie de cette compétence et diminué ses inconvénients. Le but est de permettre aux Derviches d'utiliser des compétences coûteuses plus régulièrement lorsqu'ils utilisent cette compétence élite, tant qu'ils restent offensifs. Voeu de force permet maintenant d'infliger des attaques plus puissantes tant que les ennemis ciblés ne sont pas affectés par une condition, octroyant ainsi davantage d'attrait à cette compétence élite.

Parangon
"La force est avec vous !" : temps de recharge réduit à 0 ; coût en énergie réduit à 0 ; coût en adrénaline augmenté à 4 décharges. Modification : "(3 secondes.) Tous les alliés à portée de voix bénéficient d'une régénération d'énergie de 0..1."
"C'est juste une petite blessure.": modification : "Supprime toutes les conditions affectant la cible alliée. La compétence échoue si vous souffrez de Blessure profonde. Vous ne pouvez pas vous prendre pour cible."
Fureur du soldat : modification : "(10..35 secondes.) Vous attaquez 33% plus vite et bénéficiez de 33% d'adrénaline en plus si vous êtes sous l'effet d'un cri ou d'un chant."
"La force est avec vous !" était trop faible et compliquée à utiliser. Nous avons retravaillé cette compétence pour la rendre plus simple mais aussi pour qu'elle utilise l'adrénaline du Parangon afin de la convertir en gain d'énergie pour les alliés. "C'est juste une petite blessure !" fonctionne désormais comme une suppression de conditions universelle pour les Parangons tant qu'ils ne sont pas affectés par une Blessure profonde. La condition d'activation de Fureur du soldat est facile à remplir et fonctionne comme une batterie d'adrénaline, permettant au Parangon de fournir plus facilement de l'adrénaline pour d'autres compétences.

Modifications apportées au PvP
Moine
Lien spirituel : temps de recharge augmenté à 5 secondes.
En PvP, Lien spirituel était trop souvent utilisable si la compétence était couplée à une gestion d'énergie suffisante. Nous avons légèrement augmenté le temps de recharge pour limiter la fréquence de son effet.

Ritualiste
Arme de protection : temps de recharge augmenté à 8 secondes.
Arme de protection, avec des caractéristiques élevées, pouvait être appliquée plutôt facilement sur deux joueurs à la fois. C'était quelque chose d'assez frustrant en raison de la nature passive et non-suppressible de ce sort. Nous avons augmenté son temps de recharge afin de forcer le lanceur à choisir une cible plus prudemment et également afin que le changement de cible soit une stratégie plus viable contre cette compétence.


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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyVen 8 Aoû - 14:20

Modifications des Batailles de guildes
Il n'y a plus d'effet "La Victoire ou la Mort".
Il n'y a plus d'effet "A nous la victoire".
Les PNJ des Batailles de guildes ne marchent plus jusqu'à la hampe de drapeau.
La Santé des Seigneurs de guilde a été réduite à 1680.
Le Garde du corps n'a plus aucune compétence sauf Serment de guérison.
Les Archers n'utilisent plus Tir de précision.
Lorsqu'une équipe reçoit une augmentation de moral, son Seigneur de guilde reçoit +300 points de Santé maximum pour le reste de la partie.
Le tie-break final de 28 minutes est déterminé par l'équipe qui a causé le plus de dégâts au Seigneur de guilde adverse. Ce tie-break est désormais en fonction dans tous les matches GvG.
Amulette de Protection : les dégâts que le Seigneur de guilde peut encaisser ont été réduits à 25 points par seconde au début du match. Ils augmentent progressivement jusqu'à 300 points de dégâts par seconde à mesure que le match avance.
La Victoire ou la Mort a fait des Batailles de guildes une course dans laquelle le but était de détruire le plus de PNJ possible à la hampe pendant son effet. En conséquence, les équipes ont construit leurs modèles uniquement dans cette optique, réduisant le reste du jeu à une période d'inactivité quasi-complète. Afin de lutter contre ce phénomène, nous avons complètement modifié la Victoire ou la Mort. Nous avons retiré le besoin de tuer des PNJ pour avoir l'avantage à la hampe durant la VoM, le Seigneur de Guilde se déplacera désormais seul, ce qui le rend extrêmement vulnérable s'il est laissé sans surveillance. Les augmentations de moral donneront désormais 300 points de vie supplémentaires au Seigneur de Guilde (donnant un avantage pendant la VoM), mais les équipes devront désormais se départager en tentant d'infliger le plus de dégâts possibles au Seigneur de Guilde, encourageant ainsi les équipes de détachement à l'attaquer avant la VoM. La suppression des capacités offensives des Gardes du corps et le retrait de Tir de précision des archers rendent le Seigneur de Guilde plus vulnérable avant la VoM et permettent à un ou deux ennemis de mettre le Seigneur de Guilde sous pression, leur donnant un avantage certain si la partie se prolonge jusqu'aux 28 minutes décisives. Le but de cette révision est de promouvoir un jeu plus offensif et donner de l'importance au drapeau et à la base avant la VoM. Les équipes ne peuvent plus attendre les bonus d'augmentation de dégâts de la VoM afin de compenser leur manque de force offensive, ce qui devrait réduire le nombre de compétences défensives qu'une équipe emporte, tandis que tuer des PNJ regroupés n'est plus aussi important pour obtenir la victoire. Ces changements ont été testés en interne mais nous croyons désormais que seuls des tests sur les serveurs de jeu révéleront si ces changements résolvent tous les problèmes de la VoM sans en introduire d'autres.

Changements PvE
La majorité de ces changements ont pour but d'ajuster la courbe de puissance des compétences uniques au PvE. Ils devraient aider à réduire l'importance du rang de titres dans l'efficacité de ces compétences. Quelques-unes d'entre elles ont été modifiées uniquement parce qu'elles n'étaient pas assez puissantes.

Moine
Aura inflexible : temps d'incantation réduit à 0,25 seconde ; temps de recharge réduit à 10 secondes. Modification : "Vos sorts de Moine rétablissent +15..60% de Santé en plus. Effet final : un allié aléatoire est ressuscité et téléporté à votre position."
Aura inflexible a été complètement retravaillée dans le cadre du PvE. Introduire cet effet en PvP serait risqué mais devrait se révéler intéressant en jeu coopératif.

Luxon/Kurzick
Cauchemar éthéré : points d'énergie perdus augmentés à 5..8.
Sanctuaire de l'ombre : augmentation de la régénération de Santé à 7..10 points.
Seigneur élémentaire : durée augmentée à 40..60 secondes.
Sceau de corruption : dégâts augmentés à 20..30 points.
Esprit altruiste : durée augmentée à 15..20 secondes.
"Sauvez votre peau !": durée augmentée à 4..6 secondes.
Triple tir : atténuation des dégâts réduite à 40..25%.
Aura de la puissance sacrée : dégâts sacrés augmentés à 40..50 points.
Javelot de furie : dégâts augmentés à 30..40 points ; gain d'adrénaline augmenté à 3..6 décharges.
Invocation des esprits : gain de Santé augmenté à 60..100 points de vie.
"Il n'y a rien à craindre !": atténuation des dégâts augmentée à 20..35%.

Lancier du soleil
Agilité critique : bonus d'armure augmenté à 15..25.
Cri de douleur : dégâts augmentés à 65..100 points.
Aura éternelle : dégâts sacrés augmentés à 65..100 points.
Nécrose : dégâts augmentés à 60..90.
Saccage collectif : coût en énergie réduit à 15 ; durée augmentée à 18..25 secondes.
Graine de vie : durée augmentée à 2..5 secondes.
Vampirisme : niveau augmenté à 4..10 ; durée augmentée à 75..150 secondes.
Attaque tourbillon : dégâts augmentés à 13..20 points.
Nous voulions rendre Saccage collectif un peu plus facile à maintenir pour les Rôdeurs sans les forcer à mettre en place une gestion d'énergie. Nous avons donc réduit son coût à 15 points d'énergie.

Porteur de lumière
Sceau du Porteur de lumière : n'est plus élite. Modification : "Si vous vous trouvez dans la zone d'un serviteur démoniaque d'Abaddon, vous gagnez 3..5 décharges d'adrénaline et 16..24 points d'énergie."
Le Sceau du Porteur de Lumière n'était pas assez intéressant pour que les joueurs acceptent de sacrifier une compétence élite dans le but de l'emmener avec eux. Nous avons donc décidé de retirer son statut d'élite et d'ajuster ses valeurs pour la rendre plus efficace.

Asura
Air de supériorité : durée augmentée à 20..30 secondes.
Scan asura : durée augmentée à 9..12 secondes ; bonus de dégâts augmenté à 45..75% ; temps d'incantation réduit à 0.
Blocage mental : durée augmentée à 5..11 secondes.
Distorsion de l'esprit : durée augmentée à 10..16 secondes.
Inverseur de douleur : bonus de dégâts augmenté à 100...140%.
Champ de rayonnement : durée augmentée à 4..6 secondes ; durée de la Maladie augmentée à 12..20 secondes.
Criminel improbable : durée augmentée à 14...20 secondes ; gain en énergie augmenté à 7..10.
Invocation du Lutin de glace : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
Invocation du Mursaat : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
Invocation du Chaman naga : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
Invocation du Jinn de rubis : niveau augmenté à 14..20 ; durée augmentée à 40..60 secondes.
Technobabillage : coût en énergie réduit à 10 ; temps de recharge réduit à 10 ; durée de la Stupeur réduite à 3..5 secondes.
Il est difficile pour les classes de contact d'arrêter d'attaquer juste pour activer une compétence avec un temps d'incantation de 2 secondes. Nous avons donc réduit le temps d'incantation du Scan asura afin pour une activation instantanée, le rendant ainsi plus intéressant pour les classes auxquelles il est destiné.

Nain
"Par le marteau d'Ural !" : modification : "(7..10 secondes.) Vous bénéficiez d'une régénération de Santé de +2 et infligez +25% de dégâts. Dure 7..10 secondes supplémentaires pour chaque allié à portée de voix ayant moins de 50% de Santé."
"Ne trébuche pas !" : coût en énergie réduit à 5.
Acide alchimique d'Alkar : dégâts augmentés à 40..50 ; dégâts conditionnels augmentés à 45..70 ; durée conditionnelle augmentée à 14..20 secondes.
Piège de poudre noire : dégâts augmentés à 20..30 ; durée de l'Aveuglement et du Saignement augmentée à 7..10 secondes.
Coup du bagarreur : dégâts augmentés à 45..70.
Souffle du Grand Nain : gain de Santé augmenté à 50..60.
Maître ivre : durée augmentée à 72 ..90 secondes.
Stabilité naine : durée augmentée à 24..30 secondes ; gain de Santé augmenté à 55..100.
Morsure d'oreille : modification : "Inflige 50..70 points de dégâts perforants et provoque le Saignement (10..25 secondes)."
Armure du Grand Nain : durée augmentée à 22..40 secondes.
Arme du Grand Nain : durée augmentée à 15..20 secondes ; chances d'assommer augmentées à 28..40%.
Lumière de Deldrimor : dégâts augmentés à 55..80.
Coup bas : augmentation des dégâts à 45..70.
Tempête de neige : coût en énergie réduit à 10 ; dégâts augmentés à 30..40.
"Par le marteau d'Ural !" requérait des conditions trop difficiles à remplir, nous avons donc ajouté un bonus supplémentaire pour la rendre plus utile.


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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyVen 8 Aoû - 14:21

Avant-garde d'Ebon
Frappe habile : dégâts augmentés à 18..30 ; durée du saignement augmentée à 18..30 secondes.
Etendard du courage de la bataille d'Ebon : durée augmentée à 14..20 secondes.
Etendard d'honneur de la bataille d'Ebon : durée augmentée à 14..20 secondes ; dégâts augmentés à 8..15 points ; dégâts contre les Charrs augmentés à 7..10 points.
Etendard de sagesse de la bataille d'Ebon : durée augmentée à 14..20 secondes ; réduction du temps de recharge augmentée à 44..60%.
Echappatoire d'Ebon : gain de Santé augmenté à 70..110 points.
Assassin de soutien de l'Avant-garde d'Ebon : niveau augmenté à 14..20 ; durée conditionnelle augmentée à 24..30 secondes ; durée non conditionnelle augmentée à 14..20 secondes.
Tireur d'élite de soutien de l'Avant-garde d'Ebon : modification : "Inflige 54..90 points de dégâts perforants et provoque le Saignement (25 secondes). 10% de chances d'infliger +540..900 points de dégâts perforants. 25% de chances d'infliger +540..900 points de dégâts perforants si la cible ennemie est un Charr."
Sceau d'infection :durée de la Maladie augmentée à 13..20 secondes.
Attaque sournoise : durée de l'Aveuglement augmentée à 5..8 secondes.
Sceau tryptophane : durée de la faiblesse augmentée à 10..20 secondes ; dégâts de la foudre augmentés à 24..50.
Piège de faiblesse : increased Weakness duration to 10..20 seconds; increased lightning damage to 24..50.
Vents : niveau de l'Esprit augmenté à 4..10 ; durée augmentée à 54..90 secondes.
Tireur d'élite de soutien de l'Avant-garde d'Ebon n'était pas aussi intéressant que son équivalent Assassin, nous avons donc voulu l'améliorer un peu. Le montant extrême de dégâts bonus sert à simuler un sniper réussissant un tir à la tête.

Norn
"Esquive ceci !": durée augmentée à 16..20 secondes ; dégâts augmentés à 14..20 points.
"Finissez-le !" : dégâts augmentés à 44..80 points ; durée augmentée à 12..20 secondes.
"Je suis le plus fort !" : nombre d'attaques augmenté à 5..8 ; dégâts augmentés à 14..20 points.
"Rien ne peut m'arrêter !" : durée augmentée à 16..20 secondes.
"Vous êtes tous des mauviettes !" : durée de la Faiblesse augmentée à 8..12 secondes ; coût en Energie réduit à 5.
"Tu te déplaces comme un nain !" : dégâts augmentés à 44..80 points ; durée augmentée à 8..15 secondes.
Une pointe de ruse : dégâts augmentés à 44..80 points ; durée augmentée à 5..8 secondes.
Gourdin d'un millier d'ours : dégâts augmentés à 6..9.
Aucune douleur : durée augmentée à 30 secondes ; régénération de Santé réduite à 1..3 points ; temps de recharge augmenté à 20 secondes.
Bénédiction de l'ours : modification : "Vous perdez tous les effets et prenez l'apparence de l'ours (60 secondes). Toutes vos caractéristiques se remettent à 0, les attaques de l'ours remplacent vos compétences et vous avez de 100 points d'armure et 750..800 points de vie."
Frappe de l'ours : modification : “Inflige 40..75 points de dégâts et 40..75 points de dégâts tranchants.”
Rage de l'ours : cette compétence a désormais une portée -Toucher.

Serres du corbeau : modification : "Inflige 20..35 points de dégâts perforants. Provoque le Saignement et l'Infirmité (4..10 secondes)."
Bénédiction du loup : modification : "Vous perdez tous les effets et prenez l'apparence de l'ours (60 secondes). Toutes vos caractéristiques se remettent à 0, les attaques du loup remplacent vos compétences, vous avez 80 points d'armure, 660..700 points de vie et une régénération de Santé de +2..4."
Soif de Sang du Loup : cette compétence affecte désormais tous les alliés à proximité.
Bond du loup : cette compétence est désormais une pose de combat.
Le but derrière les changements apportés à la Bénédiction de l'ours est d'éliminer simultanément les déséquilibres de classes qui existaient avec la version précédente et d'équilibrer la puissance des trois Bénédictions. Pour rétablir le déséquilibre des classes, les Bénédictions Norn augmenteront désormais la santé de leurs utilisateurs à 600, leur armure à 80 et toutes leurs caractéristiques seront réduites à 0. La composante d'énergie a été complètement retirée de ces compétences afin que les classes bénéficiant d'une réserve d'énergie plus importante ne soient pas avantagées. Nous avons également fait en sorte que les compétences retirent tout effet bénéfique (qui n'est pas issu d'un objet consommable) lorsqu'elles sont activées.

De plus, nous avons décidé de faire en sorte que les joueurs ne puissent avoir qu'une seule Bénédiction active la moitié du temps. L'incapacité à être sous les effets d'une Bénédiction de manière permanente font en sorte de rendre le choix de la profession et des compétences importantes lorsque la Bénédiction sera en train de recharger. Les joueurs devront utiliser les Bénédictions plus sciemment puisque leurs santé et armure reviendront à leur niveau habituel lorsque leurs effets se dissiperont.

En plus de tous ces changements, nous avons modifié certaines compétences octroyées par les Bénédictions de l'ours, du corbeau et du loup pour les équilibrer les unes par rapport aux autres. Nous avons réduit les dégâts infligés par la Frappe de l'ours en faisant en sorte que l'un des coups portés par cette dernière inflige des dégâts tranchants afin que l'armure de l'ennemi soit prise en compte lorsque les dégâts sont calculés. Nous avons également ajouté des dégâts aux Serres du corbeau afin d'augmenter sa puissance. Bond du loup est désormais une pose, ce qui oblige les joueurs à s'arrêter pour l'activer et la portée de Soif de Sang du Loup a été augmentée afin qu'elle affecte les alliés proches.

Modifications de l'Outre-monde
Les Moissonneurs deviennent désormais invulnérables lorsque toutes les quêtes ont été complétées dans l'Outre-Monde.
Les Chevaucheurs de rêves maudits ont été remplacés par des Chevaucheurs de rêves interdits.
La distance sur laquelle les Chevaucheurs de rêves interdits poursuivent les joueurs a été réduite.
Les Chevaucheurs de rêves interdits sont désormais immobiles et surveillent un petit groupe de Seigneurs des lamentations.
L'attaque de base des Spectres furieux est désormais à distance.
La Santé des Spectres furieux a été augmentée de 500 points.
La vitesse de déplacement des Spectres furieux a été réduite.
Nous continuons à affiner l'équilibrage concernant l'Outre-monde et les personnages utilisant Silhouette pour le "farmer". Dans le but de ralentir la vitesse à laquelle les joueurs peuvent "farmer" les Plaines du Chaos, nous avons doublé la santé des Spectres furieux et transformé leurs attaques en attaques à distance pour qu'ils soient plus difficiles à rassembler. L'augmentation de leur santé pouvant les rendre plus difficiles à tuer pour un groupe équilibré, nous avons réduit leur vitesse de déplacement afin qu'ils soient plus faciles à fuir. Nous avons également réduit la distance à laquelle les Chevaucheurs de rêves interdits suivent les joueurs pour que les joueurs solo aient plus de difficultés à les rassembler, et que les Plaines du Chaos soient plus difficiles et longues à nettoyer. Ces changements ont rendu l'ajout des Chevaucheurs de rêves maudits désormais inutiles, et nous les avons donc remplacés par les Chevaucheurs de rêves interdits originels.


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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyVen 8 Aoû - 14:46

Mises à jour de l’IA

Les mises à jour de l’IA suivantes s’appliquent aux Héros, aux mercenaires et aux PNJ en mode Difficile.

Assassin

Les Héros utilisent désormais Echappatoire obscure moins fréquemment en entamant le combat.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser le Sceau des Ombres sur des cibles qui ne souffrent pas d’Aveuglement.


Derviche

Les Héros ont moins de chances d’utiliser Victoire frissonnante sur une cible si sa Santé est supérieure à la leur.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Victoire frissonnante sur une cible si sa Santé est supérieure à la leur.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Victoire paralysante si la cible a plus de Santé qu’eux ou si elle souffre déjà d’Infirmité.


Elémentaliste

Les Héros ont moins de chances d’utiliser Eclair sur des ennemis immobiles.
Les Héros utilisent Flèche de choc de façon plus efficace.
Les Héros utilisent Pierre fluorescente de façon plus efficace.
Les Héros utilisent Regard embrasé de façon plus efficace.
Les Héros ont plus de chances d’utiliser Glace scintillante sur les cibles qui souffrent d’un maléfice de la Magie l’eau.
Les Héros n’utilisent plus Eblouissement sur les lanceurs de sorts ou les cibles souffrant d’Aveuglement.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Afflux aveuglant si une seule cible est affectée.
Les Héros utilisent Explosion de l’âme de façon plus efficace.
Les Héros utiliseront Eclat de feu quelle que soit la Santé de leur cible.
Les Héros utilisent Invocation de la foudre de façon plus efficace.
Les Héros utilisent Chaîne d’éclairs de façon plus efficace.


Envoûteur

Les Héros n’utilisent plus Pas de petites économies s’ils ont la totalité de leur énergie.
Les Héros utilisent moins fréquemment Sceau contre nature sur les ennemis autres que les Esprits.
Les Héros n’utilisent plus Enigme de l’enchanteur sur des ennemis bénéficiant d’enchantements ou souffrant de maléfices.
Les Héros utilisent désormais Retour de flamme sur la Maîtresse de la Guérison et le Maître des Enchantements.
Les Héros attendront que leur Energie atteigne un niveau adéquat pour utiliser Sceau éthéré.
Les Héros utilisent désormais Honte sur les Moines PNJ.
Les Héros ne seront plus désorientés lorsque Empathie est en attente sur une cible à proximité d’Esprits.


Moine

Les Héros auront plus de chances d’utiliser Sceau de dévotion lorsque les circonstances l’imposent.
Les Héros seront plus sélectifs dans leur utilisation de l’Esprit de soutien.
Les Héros utiliseront le Balancier de Balthazar sur les cibles attaquées qui ont été assommées.
Les Héros ne lanceront plus Bénédiction vitale à répétition sur les familiers.
Les Héros utiliseront Bénédiction zélée moins fréquemment lorsque la Santé de la cible est supérieure à 50%.
Les Héros utilisent Toucher réparateur de façon plus efficace.
Les Héros n’utiliseront plus Martyre lorsqu’ils sont les seuls à souffrir d’une condition.
Les Héros maintiennent Compagnon du châtiment, qu’ils soient en combat ou non.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Sceau de la calamité et Sceau de pénitence contre des ennemis qui ne sont pas en train d’attaquer.
Les Héros utiliseront Lumière divine moins fréquemment si le personnage ne souffre que d’une condition ou d’un maléfice.
Les Héros utilisent Souffle de guérison et Esprit vigilant plus efficacement.
Les Héros utiliseront désormais Voile purifiant pour supprimer des conditions.
Les Héros maintiendront Engagement du guérisseur durant le combat et l’enlèveront à la fin du combat.
Les Héros maintiendront Esprit vigoureux plus fréquemment sur eux-mêmes et sur leurs alliés.
Les Héros lancent désormais Zèle du Défenseur sur toute cible qui attaque.
Les Héros lancent désormais Esprit patient sur eux-mêmes si on leur ordonne manuellement de l’utiliser alors qu’un ennemi est ciblé.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Gardien pensif sur des alliés qui ne sont pas attaqués.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Guérison divine et Paradis exquis lorsque les alliés sont hors de portée de voix.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Extinction si un seul allié souffre d’une condition.
Les Héros ont moins de chances de lancer des enchantements protecteurs qui s’activent sous attaque lorsque le groupe n’est pas en combat.
Les Héros ne seront plus confus lorsque Suppression de condition est en attente sans cible viable.


Nécromant

Les Héros ont moins de chances d’utiliser Affaiblissement sur des ennemis qui souffrent déjà de Faiblesse. En outre, ils l’utiliseront en priorité contre des ennemis qui ne sont pas des lanceurs de sorts.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Extrême hâte sur des ennemis qui ne se battent pas au corps à corps.
Les héros n’utilisent plus Armure affaiblie sur des ennemis déjà affectés par la condition Armure brisée
Les Héros utilisent désormais Lien des âmes sur toute cible dont la santé est faible.
Les Héros essaieront toujours de maintenir Lien noir sur eux-mêmes.
Les Héros essaieront toujours de maintenir Transfert de condition sur eux-mêmes.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Regard d’Angorodon s’ils ne souffrent pas d’une condition.


Parangon

Les Héros n’utiliseront Lancer d’interruption que sur les cibles qui souffrent d’une condition.
Les Héros n’utiliseront plus “Préparez-vous !” sur un allié qui bénéficie déjà de cette compétence.
Les Héros n’utiliseront Javelot absurde que sur les ennemis qui souffrent de Saignement mais pas de Blessure profonde.
Les Héros n’utiliseront plus Javelot impitoyable sur des ennemis qui ont plus de 50% de Santé ou qui souffrent déjà de Blessure profonde.
Les Héros utilisent désormais “Faites vite !” sur les alliés lorsqu’un ennemi est ciblé.
Les Héros utilisent désormais Refrain du Bladeturn, “Ouvrez le chemin !” et Finale enflammé sur leurs alliés.
Les Héros utilisent désormais Refrain brûlant et Harmonie persistante sur leurs alliés lorsque les circonstances l’imposent.
Les Héros n’utiliseront plus Tempérament naturel lorsqu’ils bénéficient d’enchantements.
Les héros utilisent désormais “Repliez-vous !” pour augmenter la vitesse.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Bon voyage lorsqu’ils sont immobiles.


Rôdeur

Les Héros ont plus de chances d’utiliser des Préparations hors combat.
Les Héros utilisent Tir de barrage moins fréquemment contre des cibles isolées.
Les Héros maintiennent désormais Terrain boueux durant le combat.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Violence bestiale lorsque leur cible est assommée.
Les Héros ont plus de chances d’utiliser Tir de représailles et Tir du Fléau des mages pour interrompre leur adversaire.
Les Héros utilisent désormais Sceau de Joute empoisonnée hors combat et ne réappliquent plus la compétence lorsqu’elle est encore active.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Jet de terre sur des ennemis qui ne se battent pas au corps à corps.
Les Héros utilisent Sceau antidote lorsqu’ils souffrent d’une condition quelconque.


Ritualiste

Les Héros ont plus de chances d’utiliser les cendres de Xiko pour régénérer la Santé.
Les Héros ont plus de chances d’utiliser et de maintenir Seigneur de rituel hors combat.
Les Héros utilisent désormais “Xiko était coriace” hors combat s’ils souffrent de maléfices ou de conditions.
Les Héros identifient les cibles prioritaires plus efficacement lorsqu’ils utilisent Arme de protection.
Les Héros donneront désormais davantage de priorité aux alliés sous attaque pour utiliser Arme de remède et Arme de vengeance.
Les Héros utilisent Regard de fureur sur les Esprits ennemis avant de cibler des Esprits alliés.
Les Héros donnent la priorité aux alliés sous attaque physique (corps à corps ou à distance) lorsqu’ils lancent Arme de l’Ombre.


Guerrier

Les Héros utilisent désormais Coup ventral.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser “Battez en retraite !” lorsque la compétence est déjà active sur leur groupe.
Les Héros n’utilisent plus Coup de brute sur les ennemis qui sont déjà assommés.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser Frappe Croc-d’acier sur des adversaires qui ne sont pas assommés.
Les Héros utilisent Coup de marteau de façon plus efficace.
Les Héros utilisent Désarmement pour interrompre des actions.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser “Vous êtes seul !” sur des cibles qui se tiennent à côté de leurs alliés.


Divers

Les Héros sont moins influencés par l’arme qu’ils brandissent lorsqu’ils déterminent à quelle distance attaquer la cible.
Les Héros équipés d’armes à distance ne s’approchent plus au corps à corps lorsqu’une compétence rapprochée à zone d’effet est équipée mais désactivée.
Les Héros cesseront de poursuivre les cibles qui sortent de leur distance de combat.
Les Héros ont moins de chances d’utiliser des cris, des échos et des chants si un autre allié vient d’utiliser la même compétence.


Corrections de bugs

Correction d’un bug qui activait Air de supériorité sur des créatures qui ne rapportaient pas d’expérience.
Correction d’un bug qui empêchait les joueurs d’annuler les enchantements maintenus par leurs Héros lorsque le joueur était mort.
Correction de l’avertissement affiché lorsque le curseur passe sur une caractéristique que le joueur ne peut augmenter, faute de points.
Correction d’un bug qui empêchait les Armes de Tueur de Charrs de causer autant de dégâts que prévu.


Divers

Le PNJ de la Maison du Tournoi Xunlai est de retour au Grand Temple de Balthazar, à l’Arche du Lion, au Centre Kaineng et à Kamadan pour gratifier les joueurs de leurs prix du Tournoi de juillet.
Les Moissonneurs de L’Outre-Monde deviennent désormais invulnérables lorsque les joueurs ont fait apparaître le coffre.
Suite aux suggestions émises lors du dernier Festival du Dragon, à l’avenir, l’Empereur Kisu ne vous remettra plus de chapeau festif si vous avez déjà un chapeau de ce genre dans votre inventaire.
Le titre Chasseur de compétences élites élonien a été réduit à 140 points.
Le Maître de l’île a été ajouté au Grand Temple de Balthazar. Ce PNJ permet aux joueurs d’accéder à une version PvP de l’Ile des Inconnus.
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Ryusha
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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptySam 9 Aoû - 18:13

Eh beh je sais pas où tu trouve tout ça... je lirai dès que j'aurai une demi journée de libre XD

Mici Greenounet
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Lanakai

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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 EmptyMar 12 Aoû - 1:19

Vraiment sympa Green, merci, enfin des compétence d'élementaliste qui valent le coût, je ne suis plus obliger de rester Feu ou Terre pour les dégat de Zone... Attention les destructeur avec coup de tonnerre, j'arrive...
a +
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MessageSujet: Re: [MAJ] 07/08/2008   [MAJ] 07/08/2008 Empty

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